animaludas.ru.

Проектная работа на тему моделирование тестов с использованием таксономии образовательных целей и ре - Мастер-Шеф рекомендует!

целей моделирование работа использованием Проектная с на таксономии тестов тему ре образовательных и

В статье рассматриваются вопросы интеграции игровых и проектных технологий обучения студентов. Представлены условия эффективной интеграции игровых и проектных методов в рамках технологической модели. It presents the conditions for effective integration of game and design methods within the technology model. Реализация компетентностного подхода в подготовке студентов определяет необходимость использования активных методов и технологий обучения. В настоящее время наблюдается естественный интерес к игровым и проектным технологиям обучения. Они предполагают творчество, контекстность, определенную свободу выбора, высокую степень самостоятельности студентов. В данной статье авторы стремятся показать как теорию, так и практический опыт интеграции проектных и игровых технологий обучения студентов в логике компетентностного подхода [1].

ODI. Live. Cricket. Streaming. Hotstar hotstarsportspopular-in-cricket591144 Watch. free. live. streaming. Cricket. matches. live.

Разумеется, применение тестов не исключает использования других средств контроля знаний, имеющихся в распоряжении педагога. Проектные работы. Указывается тема проекта, дается описание работы. Возможно приложение в виде фотографий, текста работы в печатном или электронном . Таксономия образовательных целей Бенджамина Блума Примеры уровневых крывающие современные подходы к оцениванию образовательных ре- зультатов и дается описание оценивания на примере их использования при обучении информатике. Разделы пособия подготовлены. Одной из важнейших задач информатизации современного общества является использование информационных технологий в образовании. . В ходе проводимой работы нами была поставлена следующая цель ─ теоретически обосновать и разработать методику использования информационных.

В статье рассматриваются вопросы интеграции игровых и проектных технологий обучения студентов. Представлены условия эффективной интеграции игровых и проектных методов в рамках технологической модели.

Процесс решения профессиональных задач - поисковый, исследовательский. Это тот минимум, который позволяет организовать системную работу в проекте. Педагогические таксономии в эмоционально-ценностной области должны формировать цели выработки эмоционально-личностного отношения к явлениям окружающего мира - от. Методики тренингов на основе игрового проектирования актуальны и для подготовки педагогов, в частности в процессе подготовки к аттестации, которая предполагает представление соответствующего портфолио и демонстрацию необходимых профессиональных компетенций. В методе важна отлаженная организация игрового взаимодействия, групповых упражнений по выработке решений в условиях, имитирующих реальность.

It presents the conditions for effective integration of game and design methods within the technology model. Реализация компетентностного подхода в подготовке студентов определяет необходимость использования активных методов и технологий обучения. В настоящее время наблюдается естественный интерес к игровым и проектным технологиям обучения. Они предполагают творчество, контекстность, определенную свободу выбора, высокую степень самостоятельности студентов.

В данной статье авторы стремятся показать как теорию, так и практический опыт интеграции Проектная работа на тему моделирование тестов с использованием таксономии образовательных целей и ре игровых технологий обучения студентов в логике компетентностного подхода [1]. Образовательная технология - это система определенным образом организованной и представленной учебной информации, форм и методов обучения, технических интеллектуальных средств, учебно-материальной базы, объединенных соответствующей технологической последовательностью организации образовательного процесса [1].

Естественно, любая образовательная технология имеет методологическую основу, системную концепцию, представляющую собой комплекс положений, идей, образующих научную базу для целенаправленного планирования, организации и осуществления эффективного учебно-воспитательного процесса.

С одной стороны, любые рекомендации, новые или хорошо забытые старые формы и методы обучения называют технологиями, с другой стороны, технологией нарекается любая компьютерная программа, используемая в образовательном процессе. Это представляется не совсем справедливым. Исходя из этих принципов можно определять образовательные технологии как воспроизводимые способы организации образовательного процесса с четкой ориентацией на диагностично заданную цель.

Практически любая технология реализуется в процессе взаимодействия как минимум двух субъектов: Преподаватель как непосредственно, так и с помощью технических средств осуществляет содержательную, организующую, управляющую и контролирующую функции в процессе обучения.

Исторически разработка технологических образовательных моделей преследовала различные цели, в частности:. Одним из важнейших элементов образовательных технологий считается целеполага-ние.

Его отличительной чертой по сравнению с традиционным обучением является максимальная конкретность и определенность постановки целей. Достаточно подробно эти вопросы рассмотрены в монографии М.

В частности, он выделяет следующие основные направления конкретизации образовательных целей:. Цели Проектная работа на тему моделирование тестов с использованием таксономии образовательных целей и ре в игровых и проектных моделях в большей степени ориентированы на развитие личности обучающихся, формирование определенных коммуникативных умений, в частности, эффективной работы в команде, развитие креативных способностей, формирование деятельностных компетенций, наконец, на достижение результатов проекта.

На первый взгляд, возникает определенное противоречие при интеграции этих моделей обучения. В то же время практика показывает, что внедрение игровых, проектных методов в технологические образовательные модели может существенно повысить их эффективность при соблюдении ряда ключевых условий. Прежде всего, речь идет о системе образовательных целей.

Педагогическая теория и практика, последние достижения психологии показывают, что продуктивная творческая деятельность соответствует более высокому уровню, чем репродуктивно-оценочная. Педагогические таксономии в эмоционально-ценностной области должны формировать цели выработки эмоционально-личностного отношения к явлениям окружающего мира - от.

Эти цели имеют более глубокий, личностный смысл и длительный срок реализации, безусловно, не ограничивающийся временем одного занятия. Для обеспечения воспроизводимости образовательного процесса в игровых и проектных технологических моделях необходимо четко определить критерии достижения целей различных уровней, иными словами, обеспечить идентификацию достижения целей.

Несмотря на то, что цели обучения предполагают изменение внутреннего интеллектуального состояния обучающегося, диагностика степени Проектная работа на тему моделирование тестов с использованием таксономии образовательных целей и ре достижения производится все же по внешним проявлениям - в виде определенных продуктов учебной деятельности, и по характеру самой деятельности.

Именно поэтому сторонники технологического подхода предлагают описывать результаты в терминах их внешнего проявления, формируя так называемые эталоны усвоения.

Цели таким образом максимально конкретизируются, однако возникает негативный эффект редукции, упрощения результатов. Важность целеполагания в образовательном процессе бесспорна, именно поэтому мы так подробно рассмотрели эту проблему, однако не менее важно сформировать собственно содержание Проектная работа на тему моделирование тестов с использованием таксономии образовательных целей и ре в соответствии с требованиями технологической модели.

Целесообразна следующая циклическая организация образовательного процесса. В структуру цикла входят: Такая организация образовательного процесса предполагает широкое использование фонда тестов, кейсов, ситуационных заданий, призванных оценить степень достижения целей обучения. Как правило, эти задания охватывают материал определенного содержательного блока. Текущие оценки обучающихся в данном случае не оказывают существенного влияния на итоговую оценку.

Эти оценки являются формирующими, обеспечивающими обратную связь, на их основе вносятся коррективы в образовательный процесс. Собственно проектирование содержания обучения в игровых и проектных технологических моделях должно включать в себя следующие этапы [3, 4]:. Определение объема учебного материала, охватываемого курсом, на основе критерия необходимой достаточности знаний. Разбивка материала на обособленные фрагменты, блоки, разделы в соответствии с критериями логической полноты, диагности-руемости усвоения, конструктивной законченности.

Дидактическая обработка содержания блоков: Разработка способов и методик оценки степени усвоения учебной информации, тестовых и контрольных заданий к каждому разделу. Определение игровых процедур, элементов проектно-созидательного обучения, командной работы и встраивание их в соответствующие технологические модели. Набор управленческих процедур, корректирующих воздействий, позволяющих адаптивно изменять содержание фрагментов.

Проектирование взаимосвязей между фрагментами целостной дидактико-техноло-гической концепции освоения курса. Таким образом, выполнение сформулированных требований к целеполаганию и проектированию образовательного процесса позволяет существенно повысить эффективность интегрированных технологических моделей на основе игровых и проектных методов.

Опыт авторов [] свидетельствует о высокой эффективности метода игрового проектирования, который позволяет сформировать навыки командной работы и объективно оценить практические компетенции и профессиональные качества обучающихся. В качестве таковых могут выступать не только студенты, но и педагоги, в частности слушатели системы повышения квалификации.

В последнем случае данный метод может служить эффективным средством решения проблемных ситуаций образовательного учреждения. В методе важна отлаженная организация игрового взаимодействия, групповых упражнений по выработке решений в условиях, имитирующих реальность. Процесс решения профессиональных задач - поисковый, исследовательский.

Способность к продуцированию разнообразных идей и замыслов, креативность также активно проявляются в игровых ситуациях. Особенность игровых технологий в том, что действия участников осуществляются в приближенных к реальным условиям ситуациях, которые стимулируют высокую практическую познавательную и синтезирующую активность. Все это способствует преодолению педагогических проблем и эффективному формированию практических навыков.

Причем высокий уровень активности обучающихся достигается всегда добровольно, без принуждения. Участники, решая игровые задачи, преодолевают психологические барьеры, формируют необходимые стереотипы профессионального поведения. В такой ситуации увлеченности и некой рассеянности внимания легче убедить человека принять новую для него идею, точку зрения и эффект убеждающего воздействия будет значительно выше.

Проектная работа на тему моделирование тестов с использованием таксономии образовательных целей и ре

Именно этим определяется высокая продуктивность обучающего воздействия игровых ситуаций. Педагогическая игра отличается наличием четко поставленной цели обучения и соответствующим ей результатом, поэтому интересен опыт ее использования в решении задач развития необходимых компетенций и оценки уровня их сформированности.

Организация современного эффективного образовательного процесса с использованием развивающих игровых технологий - одна из важных задач, в решении которой проявляются необходимые профессиональные качества.

Категорий могут быть десятки, а уж идей, которые открываются внимательному взору, еще больше. Способность к продуцированию разнообразных идей и замыслов, креативность также активно проявляются в игровых ситуациях. В методе важна отлаженная организация игрового взаимодействия, групповых упражнений по выработке решений в условиях, имитирующих реальность.

Любая проблемная ситуация предполагает получение нового знания или способа действий. Она вызывает познавательный интерес и создает психологическую основу для активного участия в ее разрешении - овладение новыми знаниями при решении практических задач, накопление опыта, формирование умений, профессиональных компетенций. Структура проекта деловой игры может включать следующие этапы.

Проектная работа на тему моделирование тестов с использованием таксономии образовательных целей и ре

Подготовительный этап - постановка проблемы, ее анализ, моделирование структурных составляющих, прогнозирование предполагаемого результата, поиск наиболее. Деятельностный этап предполагает разработку и реализацию алгоритма решения проблемы в конкретной игровой ситуации.

Данный алгоритм в соответствии с перечисленными принципами включает наиболее рациональные пути игрового проектирования подготовки обучающихся: Пошаговое решение возникающих проблем невозможно без предварительной проектной деятельности на предыдущем этапе: Алгоритм действий по обучению в проблемно-игровом проекте направлен на достижение поставленной педагогической цели и отвечает на вопрос - как наилучшим образом достичь целей обучения, воспитания и развития, какие способы, принципы и приемы обучения и подготовки окажутся наиболее действенными.

Коллективу предлагалось в командах обсудить и выбрать ту типовую образовательную программу, которая позволит осуществлять образовательный процесс наиболее эффективно. Необходимо было аргументированно отстоять свою позицию, оценить индивидуально и в группе позицию Проектная работа на тему моделирование тестов с использованием таксономии образовательных целей и ре. Судья и эксперты принимали решение, основываясь на аргументации сторон и положительном решении большинства.

Игровые тренинги позволили определить главные корпоративные приоритеты, повысить эффективность, взаимопонимание и комфортность работы в коллективе. Первый же опыт их проведения и последующий анализ показали потребность в мероприятиях такого рода. Процедура подобных игр достаточно жестко регламентирована, но модульность ее структуры позволяет акцентировать внима.

Предварительная работа предполагает подготовку участниками домашнего задания -изучения информационных источников по проблеме, самостоятельного определения игровых правил и распределения ролей члены Совета, секретари, аналитики, научные консультанты, председатель Совета, члены группы обмена, анализа, оценки]. Завершающий этап для всех приведенных примеров включает подведение итогов, рефлексию и презентацию результатов. Проектно-игровые технологии - это особая организация деятельности, способствующая творческому развитию личности как обучающихся, так и педагогов.

Эти технологии могут служить эффективным средством формирования особых умений, навыков, компетенций в результате реализации проблемно-игровых проектов. Приемы системного мышления -это действенные инструменты, которые расширяют возможности метода проектов, придают ему определенную универсальность. Тренинг предполагает организацию обучающего пространства - планируются отдельные центры деятельности столов].

На каждом столе - объект, который исследуется по заранее подготовленному алгоритму печатные листы с информацией в виде таблицы из 6-ти ячеек с названиями направлений исследования по принципам: Участникам предлагается сформулировать вопросы по всем категориям самостоятельно, или они могут быть заранее вписаны в ячейки таблицы в зависимости от обстоятельств].

Ответ соотносится с конкретным объектом на столе в проекте это может быть некая ситуация, виртуальный объект или интересное явление]. Подробное описание тренинга представлено в ряде работ авторов [5, 6]. Важно, Проектная работа на тему моделирование тестов с использованием таксономии образовательных целей и ре подобный тренинг дает конкретный инструментарий педагогу для осуществления образовательной деятельности по новым принципам.

В данном тренинге описано использование всего шести категорий признаков для исследования. Это тот минимум, который позволяет организовать системную работу в проекте. Категорий могут быть десятки, а уж идей, которые открываются внимательному взору, еще больше. Хотя речь идет вроде бы всего лишь об одном-единственном объекте в каждом конкретном проекте. Стратегически верно выстроенный процесс деятельности обучающихся и педагогов в тренинге позволяет преодолеть имеющиеся психологические барьеры и стереотипы с целью формирования креативных компетенций у участников проекта.

Тренинг позволяет сформировать основы проектной культуры и системного мышления, которые зачастую недостаточно сформированы даже у способных студентов. Методики тренингов на основе игрового проектирования актуальны и для подготовки педагогов, в частности в процессе подготовки к аттестации, которая предполагает представление соответствующего портфолио и демонстрацию необходимых профессиональных компетенций.

Система таких компетенций представлена в профессиональном стандарте педагога. У большинства педагогических работников обширный набор компетенций вызывает чувство неуверенности, неполноценности, боязнь несоответствия. Именно для преодоления этих негативных состояний целесообразно использовать игровые методы на данном этапе.

Подобные тренинги позволяют провести объективную само- и взаимооценку необходимых компетенций и определить эффективные способы их развития. Важной особенностью игрового проектирования является возможность реализации данной технологии не только в образовательном процессе вуза, школы, колледжа, но и для решения других задач, например в процессе разработки стратегии и программы развития образовательной организации, при проектировании образовательных программ, учебных курсов, конференций и семинаров.

Взаимодействие участников образовательного процесса: Секция интенсивных интерактивных технологий обучения и развития.